Educação Digital
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A educação digital trouxe novos desafios para a sociedade, mas também novas oportunidades, impulsionando o Colégio Gláucia Costa a caminhar de mãos dadas com essa teia globalizada. Ações como o registro fotográfico acima, que traz a família para a Escola a fim de construir brinquedos para seus filhos colocando a “mão na massa”, exemplificam, com sabedoria, as estratégias de tecnologia educacional trabalhadas na Escola.
Iniciamos em 2009, quando nossos estudantes passaram a ter a disciplina de Informática Educativa na sua grade curricular. De lá para cá, houve muitas tomadas de decisões para nos adaptar a um tempo em que a sociedade tem acesso a tantas fontes de informações e recursos de aprendizagem tecnológicos.
A finalidade da inclusão da Informática como componente curricular foi ampliar a formação integral dos nossos estudantes, destacando as tecnologias da informação e comunicação como ferramentas facilitadoras que auxiliam e promovem novas aprendizagens e formas de conhecimento. Na sequência, em 2018, foi implantada a Robótica Educacional ampliando a abordagem da Informática Educativa no Colégio Gláucia Costa.
A Robótica com fins educacionais é uma ferramenta para a construção de conhecimento e articulação das tecnologias ao currículo com características interdisciplinares. Também promove o desenvolvimento cognitivo dos educandos favorecendo oportunidades de autoria e protagonismo.
A experiência com tecnologias da informação e as novas demandas previstas nos documentos legais educacionais brasileiros impulsionaram, mais uma vez, uma ampliação no olhar das aulas de Informática Educativa na Escola. A partir de 2024, passamos a trabalhar a Robótica com a cultura maker, que é uma proposta pedagógica transdisciplinar, para que os nossos estudantes desenvolvam as competências estabelecidas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Essa integração dos estudantes com a resolução de problemas reais por meio dos projetos de Robótica permitem o estímulo das habilidades práticas, cognitivas e socioemocionais.
A empresa parceira nesta nova fase da Informática Educativa na Escola é a STEP (Ser, Transformar, Educar e Pensar), que veio somar ao nosso projeto de Robótica Educacional. Sabendo que, desde de pequenas, as crianças estão com o mundo nas mãos pelo fácil acesso de que dispõem a smartphones e outras tecnologias, é necessário refletir sobre práticas que estimulem ou resgatem a curiosidade e o pensamento científico, ferramentas indispensáveis para a formação de cidadãos responsáveis, críticos, proativos e preocupados com o futuro da sociedade.